Сколько лет ты можешь вспомнить из истории компьютерной индустрии? Пять? Десять? Может быть, даже пару десятков? В последнем случае позволь снять шляпу и при случае выразить свое почтение. Ты застал великую эпоху, когда стандарты в технологиях рождались быстрее, чем маркетологи успевали придумывать им названия, а IT-компании росли как грибы после дождя и так же быстро умирали, оставляя после себя ценные наработки, тут же подхватываемые другими, более чуткими и проворными собратьями. Шел естественный отбор похлеще дарвиновского, и именно в этот промежуток времени, на стыке 80-х и 90-х годов, происходили события, приведшие к тому, что, читая эту статью, ты можешь слушать любимый трек в медиаплеере – появились первые звуковые адаптеры. Если твоя память достаточно хороша, то ты, несомненно, вспомнишь культовый Sound Blaster. Но не ему было суждено стать пионером эпохи цифрового звука – на самом деле, благодарить надо небольшую компанию из Квебека – Ad Lib Inc., подарившую компьютерам тогдашних геймеров первый настоящий "голос".
Long time ago, in a galaxy far-far away…
Вообще-то, ворошить историю – не всегда достойное занятие, но так вышло, что у Ad Lib действительно тяжелая и чертовски интересная судьба. И если уж на то пошло, то своему появлению компания обязана цепочке событий, произошедших еще на 20 с лишним лет раньше – в 1962 году, когда молодой амбициозный учен… нет, все же композитор Джон Чоунинг поступил в Стэнфорд, будучи одержимым идеей создавать музыку на компьютере. Будь уверен, речь на тот момент шла не о GarageBand и даже не о MIDI – компьютеры на тот момент можно было увидеть лишь в крупных институтах, ну а представляли они собой… Ты и сам догадываешься, что представляли собой компы в 60-х. Так вот, Джону попалась на глаза заметка сотрудника Bell Labs (крупнейшей телекоммуникационной компании того времени) Макса Мэтьюса, сумевшего создать первую в истории программу для написания музыки. Задолго до этого Макс занимался исследованиями в области оцифровки звука и последующего его преобразования в слышимый сигнал – эмуляции телефонных звонков на компьютере. В какой-то момент его осенило, что по тому же принципу можно осуществлять и запись мелодии, результатом чего и стала вышеописанная утилита – Music-IV. Хотя, честно говоря, вряд ли ты бы сейчас, будучи в здравом уме, назвал утилитой ворох перфокарт, результатом работы которого был еще один ворох перфокарт (музыкальные данные).
Теплый ламповый AdLib. Первый и непревзойденный.
Итак, Джон Чоунинг отправился в Нью-Джерси, где познакомился с Максом и, получив от него копию программы в виде увесистой коробки пресловутых перфокарт, вернулся обратно в Калифорнию. Там, в Стэнфорде, он арендовал компьютер в лаборатории искусственного интеллекта, где смог беспрепятственно работать с программой, пытаясь генерировать различные звуки. В 1967 году его ждало случайное открытие: экспериментируя, Джон вдруг извлек странные сигналы – они были гораздо богаче и ярче, чем то, что он получал до этого момента, и до боли походили на звучание некоторых инструментов. А главное – Джон мог ими управлять! Уже много позже он узнал, на что он наткнулся – это был FM-синтез (Frequency Modulation – частотная модуляция), тот же механизм, который, помимо прочего, позволяет нам слушать радио и смотреть телевизор со звуком.
Обрадованный Джон стал искать заинтересованных в новой технологии людей, прежде всего в музыкальной среде. Но, как назло, именно их прорыв Джона мало интересовал – компании, занимавшиеся музыкальными инструментами, не горели желанием осваивать непонятные технологии, уже имея свои наработки. Если бы не пара людей, то Джон и забросил бы это дело, лишив нас целой эпохи, но люди нашлись. Ими стали басист группы Grateful Dead Фил Леш, впечатленный достижениями Джона, и японец Казукийо Ишимура, отправленный в Стэнфорд компанией Yamaha и буквально за 10 минут знакомства с FM-синтезом осознавший – это прорыв в музыкальной индустрии.
Боссом Ишимуры на тот момент был Ясунори Мочида. Работая в Yamaha, крупнейшей на тот момент компании по производству музыкальных инструментов, он понимал – за интегральными схемами, генерирующими мелодии, будущее. Проблема была в одном – у японцев катастрофически не хватало людей, достаточно разбирающихся в цифровых технологиях. Неудивительно, что узнав через Ишимуру о стэнфордском таланте, Ясунори незамедлительно начал переговоры о патенте на перспективную технологию и вскоре успешно его получил. Остальное было делом техники – преобразование программы Джона в интегральную микросхему заняло семь лет, а первым продуктом на ее основе стал суперуспешный синтезатор Yamaha DX-7, моментально разошедшийся в количестве 200000 экземпляров.
Окрыленный успехом, Ясунори обратил внимание на рынок компьютеров, которые на тот момент могли похвастаться лишь дребезжащим динамиком PC Speaker’а. В принципе, с этого момента можно было бы начинать вторую главу нашего рассказа, если бы не одно "но". Ясунори поторопился и поступил крайне неосмотрительно: вместо разработки устройства для вывода звука он решил, не мудрствуя лукаво, сделать свой мультимедийный компьютер – с интегрированным звуком и графикой. Yamaha была сколь угодно хороша в производстве музыкальной электроники, но только не в компьютерах – взявшись за разработку всей системы вплоть до собственной ОС, компания быстро поняла, что задача ей не по зубам, и закрыла проект. Впрочем, кое-какие полезные наработки у нее остались, и впоследствии Yamaha удачно продала их SEGA для использования в игровых приставках, а также нашему следующему герою.
…и компьютер заиграл
Герой был франко-канадского происхождения, его звали Мартин Превел, и он был профессором и замдекана музыкального факультета в Университете Лаваля в Квебеке. Доподлинно неизвестно, почему ему не сиделось спокойно на таком почетном посту и хотелось заниматься музыкально-компьютерным бизнесом. Основные мнения сводятся к тому, что уже занимавшийся музыкальными образовательными продуктами Мартин не мог не заметить интереса со стороны разработчиков игр к возможности расширить звуковую картину своих творений. Проще говоря, всех страшно достали штатные динамики компьютеров, и хотелось чего-то нового, более приятного для слуха. Плюс, Nintendo нависала над рынком со своей прогрессивной NES, что делало разработчиков PC-игр еще более грустными.
Подсуетившись, Мартин зарегистрировал компанию Ad Lib Inc., название которой пришло к нему из его же профессии – "ad libitum" на латыни обозначает импровизированную часть композиции. С инженерной частью помогла компания Lyrtech – у нее Мартин заказал образцы плат на чипе Yamaha YM3812, он же OPL-2 (аббревиатура от FM Operator Type-L), назвал ее AdLib Music Synthesizer Card (ALMSC), обзавелся демонстрационным софтом, подобием SDK и… крупно обломался. Дело в том, что, как и у любого уважающего себя профессора, у него напрочь отсутствовали необходимые связи на игровом рынке. Приходя на многочисленные выставки, Мартин вручал набор из платы и сопутствующего софта представителям игровых компаний, но по незнанию промахивался – его продукт попадал в руки не к людям, принимающим решения, а к рядовым представителям пресс-служб, пиарщикам, маркетологам – всем, кроме тех, кого это реально могло заинтересовать. Те же, получив диковинный девайс, в лучшем случае забирали его домой – "поиграться", в худшем – выбрасывали.
С помощью платы можно было писать музыку, а у некоторых даже получалось
"Стартап" Мартина начал было стагнировать, когда вдруг ему улыбнулась удача – он наткнулся на небольшую компанию из Нью-Джерси Top Star Computer Services, Inc. (TSCS), занимавшуюся оценкой и аудитом разработчиков видеоигр. Разумеется, это были именно те люди, у которых был прямой контакт с игровыми компаниями, и Мартин тотчас же вышел на связь с ее президентом, Риком Хаймлихом. Рассказав ему о своих проблемах с поисками нужных людей, предприниматель изо всех сил постарался убедить Рика в том, что в его руках будущее компьютерных игр, и заставил того прилететь из Нью-Джерси в Квебек на демонстрацию.
Попробовать сейчас
Отрадно, что даже сейчас, спустя десятки лет, ты можешь услышать, как звучали игры, написанные под AdLib, и для этого тебе даже не понадобится идти на барахолку. Просто скачай эмулятор DOS – DOSBox, в котором легендарная карточка прекрасно эмулируется, и попробуй запустить в нем любую игру эпохи 90-х. Не забудь выбрать в настройках музыки AdLib в качестве звукового адаптера!
Восхождение к славе
Мы бы рады рассказать тебе, сколько Мартин заработал за ближайшие несколько лет, но информация эта давно уже канула в небытие. Да и неважно это. Важно другое: King’s Quest IV стала не просто удачной стартовой площадкой для перспективной "железки" – она сработала, как катапульта! Шутка ли, для разработки саундтрека игры был нанят профессиональный композитор, бюджет на звуковую составляющую впервые выливался далеко за рамки среднестатистического игрового проекта, ну а раскрученная марка повлияла на других разработчиков, как красная тряпка на быка. Уже скоро львиная доля выходящих игр поддерживала AdLib: если на момент выхода платы в продажу в 1987 году совместимых тайтлов было 3, то в 1991 году с AdLib работали 150 игр из 381 вышедших. Более того, первые из них требовали для работы специальный драйвер DOS TSR (Terminate and Stay Resident), а выпущенные впоследствии уже содержали в себе все необходимые драйвера. Игры с поддержкой AdLib выходили на рынок вплоть до заката эпохи DOS!
Что же представляла собой AdLib? Инженеры Lyrtech разработали для Мартина сложную для того времени плату на основе чипа Yamaha YM3812 с поддержкой FM-синтеза в 9 каналов и специальной логики для работы платы с 8-битным слотом ISA. Чтобы проще было понять, что такое FM-синтез, вспомни второе название чипа Yamaha – OPL-2 (FM Operator Type-L). Оператор – это и есть генератор звука. В нем всего два базовых элемента – фазовый модулятор и генератор огибающей, первый отвечает за частоту звука, второй – за амплитуду. На практике частота – это тональность звука, а амплитуда – его громкость. Используя два оператора, можно генерировать основную тональность (несущую) и модулирующую частоту – обертон (колебания, характеризующие тембр), чего вполне достаточно для симуляции нужной ноты и инструмента. Важно понимать, что на практике звук, получаемый таким образом, абсолютно синтетический – он слабо напоминает живые инструменты и имеет множество ограничений. Впоследствии FM-синтез был поголовно вытеснен более прогрессивным wavetable (где для воспроизведения использовались семплы живых инструментов, загружаемые в память). Важнейшим преимуществом AdLib перед немногочисленными конкурентами на раннем этапе стали именно особенности FM-синтеза: он не требовал памяти, работал "на лету" и позволял сократить размер игр – не требовалось хранить специальные семплы, ведь аудиофайлы с музыкой для AdLib чем-то походили на MIDI. В них хранилась лишь базовая информация с тональностями и другими составляющими мелодии. Ты без труда можешь найти в Сети плеер, позволяющий проиграть их и на современных звуковых платах, например, AdPlug – плагин для проигрывания AdLib-мелодий в WinAMP.
Но наличие лишь FM-синтеза у AdLib быстро стало и ее самым большим проклятием. Дело в том, что кроме него плата ничегошеньки не умела – даже привычный тебе PCM, т.е. уже записанный цифровой звук, проигрывать она была просто не в состоянии. Разработчики игр – народ весьма прогрессивный и достаточно капризный, и уже скоро ситуацию очень точно охарактеризует звуковой директор Broderbund Software (Prince of Persia – дело их рук) Том Реттиг: "Это было похоже на немое кино с пианистом". В самом деле, AdLib была в состоянии дать игре музыкальное сопровождение, в лучшем случае – сгенерировать простенькие эффекты. Но народ хотел большего – ему нужен был живой звук.
Акт второй, завершающий
Несмотря на то, что на момент выхода AdLib конкурировать с ней было просто некому, человек, вогнавший впоследствии пару увесистых гвоздей в крышку гроба компании, уже на тот момент активно строил планы по завоеванию рынка звука. Им был Сим Вонг Ху – молодой и амбициозный сингапурский предприниматель, основавший Creative –небольшую компанию по ремонту компьютеров, но быстро сообразивший, что дать разработчикам игр возможность "звучать" – гораздо более выгодный бизнес. Его первое творение – Creative Music System на двух микросхемах Philips SAA 1099 – вышло в 1987 году одновременно с AdLib и тут же затерялось на фоне конкурента. Но Сим не унывал: пока Мартин пожинал плоды славы, продавая тысячи плат, Сим прислушивался к идеям, крутившимся в умах гейм-девелоперов, и быстро понял, чего не хватает конкуренту. Следующая плата – Sound Blaster 1.0 или CT1320A, вышедшая в 1989 году, получила поддержку оцифрованного звука благодаря простенькой логике от Intel. И пусть плата была способна на звук FM-качества (не путай с FM-синтезом – здесь мы имеем в виду именно радиопередачу) и воспроизводила моносигнал с частотой дискретизации до 23 кГц – это был прорыв! Впервые звуковой адаптер мог проигрывать предварительно записанные файлы, а благодаря использованию пресловутой Yamaha YM3812, он обладал еще и способностью FM-синтеза не хуже AdLib и, что еще более цинично – полной с ним совместимостью. В итоге для геймера использование AdLib стало просто нерентабельным – новые игры стремительно получали поддержку Sound Blaster, а старые прекрасно на нем работали в режиме AdLib-совместимости. Добавь к этому гейм/MIDI-порт, надолго ставший стандартом для звуковых адаптеров… В общем, Мартин Превел и компания впервые почувствовали себя в не очень удобном положении.
Первая палка в колесо Мартина Превела – каноничный Sound Blaster в версии 1.0.
Руководство AdLib прекрасно понимало, что нужно делать ответ, и чем быстрее – тем лучше. Конкурент вовсю бушевал, а его продукт стремительно становился стандартом. И вот тут-то чутье Мартина подвело его снова. Было видно, что на фоне роста успеха спецификаций Creative лучшее, что можно сделать – это взять чужие идеи и развить их, оставив совместимость (именно по этому пути развития пошли все последующие конкуренты Sound Blaster). Но вместо этого AdLib решилась на крайне странный поступок – она задумала создать новую, стопроцентно проприетарную плату с очередными стандартами и спецификациями. Новинкой стала AdLib Gold – совместимый с первой AdLib 12-битный адаптер на чипе Yamaha YMF262 (OPL-3). Чип поддерживал 18 каналов вместо девяти, умел генерировать настоящее стерео, предложил четыре новых формы сигнала, уменьшил задержки при записи в регистры и вообще выглядел крайне красиво. Добавляла привлекательности и поддержка оцифрованного звука – наконец-то! Вот только одно "но" – попробуй теперь объясни разработчикам игр, находящимся в эйфории от Sound Blaster, возможности которого с каждой ревизией росли как на дрожжах, что им так необходим новый стандарт!
Подкрепление в лице AdLib Gold прибыло слишком поздно…
Параллельно с этой стратегической ошибкой, AdLib совершила еще одну фатальную промашку – выбрала не того партнера. В штате самой AdLib не было профессиональных инженеров, способных произвести на свет высокотехнологичную новинку, так что Мартин отдал разработку платы и ее производство Yamaha. Но он не осознавал одного факта, впоследствии сыгравшего решающую роль в провале компании – японцы на тот момент уже были главным партнером Creative Labs по поставке компонентов и схемотехнике. Стоит ли говорить о том, на какую лошадку в итоге поставил менеджмент Yamaha? Плата AdLib Gold, конечно, вышла, но с грехом пополам, с огромными задержками в производстве, и, появившись на рынке, оказалась сильно дороже конкурентов. Добавим сюда практически полное отсутствие поддержки в играх (разработчики пошли на ее внедрение крайне неохотно, и лишь немногие клюнули на некогда сильнейший бренд), поддержку AdLib со стороны более выгодного Sound Blaster, и получим продукт, обреченный на неудачу. Неудивительно, что 1992 – год выхода платы – совпал с годом, когда AdLib объявила себя банкротом. Великую компанию, проложившую цифровому звуку дорогу в наши компьютеры, постигла та же судьба, которая постигнет спустя восемь лет, в 2000 году, другого оступившегося гиганта – 3dfx. Ирония судьбы – в том же году 45-летний Сим Вонг Ху будет объявлен самым молодым сингапурским миллиардером.
Game Over
Дальнейшая судьба AdLib Inc. была незавидной. После банкротства на ее активы позарилась Creative Labs, но была опережена правительством Квебека, быстро национализировавшим неудачливых мультимедиа-магнатов. Все в том же году немецкий конгломерат Binnenalster GmbH выкупил AdLib Inc. и переименовал ее в AdLib Multimedia, продолжив продвижение платы AdLib Gold и других решений под знакомым брендом. В течение двух лет конгломерат терпел крайне неторопливые продажи, затем, в 1994 году, продал AdLib тайваньцам, после чего следы компании окончательно растворяются.
Оставила ли AdLib после себя какое-то наследие? Сложно сказать, еще сложнее ответить на вопрос "кто бы, если не она". На момент своего выхода у AdLib уже были конкуренты: Covox, который можно было спаять даже на коленке и подключить к LPT, а также дорогущая модель от Roland – создателей интерфейса MIDI, в девичестве бывшая MPU-401, внешним боксом для профессиональных музыкантов. Но ни одна из них не могла похвастаться такой же поддержкой со стороны игровых девелоперов и обеспечить равноценное соотношение качества и цены. Возможно, если бы не инициатива Мартина Превела, на рынок вышли бы другие компании и написали свою историю зарождения компьютерного звука. Вот только это была бы уже совсем другая история.
Ссылки
Несколько полезных ссылок для ознакомления: